EMPIRES ET STRATEGES

Version 1.3, 7 janvier 2001

Table des matières

  1. Introduction
  2. Principes du jeu
  3. Décomposition du tour
  4. Taille et composition des armées
  5. Mouvement
  6. Combat
  7. Mouvement et combat naval
  8. Sièges
  9. Raids
  10. Conquête
  11. Etats tributaires
  12. Trésor
  13. Guerre civile
  14. Catastrophes
  15. Prestige
  16. Pays neutres
  17. Déclarations, rumeurs, traités
  18. Jeu en équipe

1 Introduction

Ce système est directement adapté du système de Matt Heppe, que vous trouverez sur http://www.angelfire.com/pa4/wargame/.

Il permet de résoudre une campagne dans un contexte antique/médiéval, avec comme échelle spatiale la province et temporelle la saison.

Il se veut un système où la jouabilité, surtout pour l'arbitre, l'emporte sur le (pseudo-)réalisme. On y trouvera des choses telles que des batailles terrestres et navales, des sièges et des raids, des débarquements et des tempêtes, des alliés et des états tributaires, des personnages morts ou capturés au combat, des guerres civiles et des catastrophes, des impôts et des dépenses, des alliances et des trahisons, des prises de contrôles de provinces et des annexions.

Par contre on n'y trouvera pas de gestion précise des différents types de troupe disponibles, ni de système de perte sophistiqué. Jusqu'à la bataille, on ne gère qu'un budget global de troupes, et le budget disponible est calculé selon un système simple de modificateurs, avec une base aléatoire importante qui simule tous les aleas incontrôlables qui peuvent influencer la quantité de troupe disponible.

La particularité de cette règle est que les états battus ne disparaissent pas tout de suite mais peuvent survivre longtemps en tant que tributaires, et peuvent espérer trouver l'occasion de secouer leur joug.

Les déplacements terrestres sont simultanés et simplifiés par le fait que l'on doit cesser son mouvement dès que l'on pénètre dans une province ennemie. Un système simple de mouvements de réaction est aussi donné.

Le mouvement naval est plus complexe et peut demander plus d'allers et retours entre joueur et arbitre. A la différence du terrestre, il n'y a pas de bataille à organiser et à jouer. On pourra donc y passer plus de temps. Les batailles navales peuvent être aléatoires et sanglantes, tandis que des flottes croiseront dans les mêmes eaux sans se rencontrer.

Notes sur la simulation :

Chaque tour de jeu représente trois mois réels, ce qui laisse la place à de nombreux événements. Ce qui, dans le jeu, est simulé par le déplacement d'une armée, sa jonction avec un détachement, le mouvement de réaction de l'ennemi et une bataille rangée traduira en réalité une série complexe de reconnaissances, marches, repos, feintes, sièges, désinformation, engagements de faible intensité et un seul engagement d'importance. Tout cela se déroulant en fait en même temps que d'éventuelles relations diplomatiques. Bref, une campagne.

Le siège d'une forteresse provinciale peut traduire aussi bien l'investissement de la capitale administrative et politique d'une région que la progression d'une ou plusieurs armées réduisant une à une des places fortes, des poches de résistance, matant des tribus ou combattant une guerrilla.

Les armées peuvent être en contact avec la patrie ou des sources de mercenaires, ce qui explique leurs fluctuations au cours du jeu.

Les provinces sont rarement des entités homogènes dotées d'une administration centrale, mais plutôt une mosaique de cités ou de tribus, plus ou moins dépendantes ou indépensantes entre elles.

Une attention particulière est portée aux batailles. Tout est fait pour que les batailles rangées puissent être jouées avec les règles de DBM normales : deux armées de 300 à 500 AP, comportant de 2 à 4 corps, dont un général en chef, changeant de camp uniquement selon les règles d'alliés, et constituées à partir des listes d'armée WRG et des règles de composition des corps alliés.

2 Principes du jeu

2.1 Carte

La carte du jeu est découpée en provinces terrestres et en zones de mer. On distingue l'appartenance d'une province et son contrôle.

Par exemple, si Rome envahit la Lusitanie, cette province est contrôlée par Rome, mais appartient toujours à l'Espagne tant que Rome ne l'aura pas définitivement annexée (ce qui se fait avec le temps).

Dans chaque province se trouve une forteresse, appelée forteresse provinciale, qui est une abstraction pour désigner toute place-forte dans laquelle les forces défendant une province peuvent se retrancher. Cette forteresse n'est pas représentée sur la carte.

Les zones de mer n'appartiennent pas à un état particulier, mais les flottes qui s'y trouvent seront considérées comme ayant accès à un port ami si au moins une province adjacente à la zone de mer est contrôlée par un état ami.

Des ports se trouvent à chaque limite entre une province et une zone de mer. Ces ports sont toujours contrôlés par l'état qui contrôle la province.

2.2 Etats

Un état est défini d'une part par les provinces qu'il contrôle et d'autre part par celles qu'il possède. Un état peut devenir tributaire d'un autre, mais continue à exister tant que des provinces lui appartiennent encore, même si elles sont toutes contrôlées par un autre état.

Si Carthage occupe la totalité de l'Espagne, l'Espagne continuera à exister, comme état tributaire de Carthage, tant que toutes ses provinces ne seront pas définitivement annexées par Carthage.

Un état dispose d'une capitale, qui est sitée dans une province précise, d'un trésor, d'une ou plusieurs armées principales, et de navires répartis en une ou plusieurs flottes.

Certains états sont définis comme barbares. Cela se traduit dans le jeu par le fait qu'ils disposeront de plus d'hommes mais seront pénalisés dans les sièges et posséderont rarement une flotte.

Chaque état possède un niveau de prestige qui varie en fonction des événements. Ce niveau influera surtout sur les relations avec les neutres.

2.3 Alliances et amitié

Les alliances sont gérées directement par les joueurs. Elles n'ont pas à être publiques. Il n'y a pas de perte de prestige en cas d'alliance rompue (seulement de crédibilité).

Les joueurs peuvent signer des traités communs, avec l'arbitre garantissant que chacun a signé et que le traité est public, mais rien ne les oblige à les respecter.

Seules les relations d'amitié (en fait un droit de passage) seront gérées par l'arbitre et rendues publiques par lui.

Un état A peut déclarer à l'arbitre qu'un état B est ami. Cela donne à B la possiblité d'envoyer un contingent allié joindre l'armée de A, de traverser les provinces de A, de défendre ses forteresses et de s'abriter dans ses ports, de placer ses flottes sous commadement commun.

On appellera province amie une province contrôlée par un état ami. De même pour des flottes ou des forces militaires.

On qualifiera d'ennemi tout état, force militaire ou province qui n'est pas ami.

L'amitié peut être annulée sans préavis, au cours de la phase d'ordres. Dans ce cas, tout mouvement qui dépendait de cette amitié est annulé. Les détachements sont rapatriés s'il existe un chemin direct (sinon, ils perdent 10 AP), et ne seront plus disponibles ce tour. Toute autre situation sera résolue par l'arbitre.

De même, l'amitié qu'un état A accorde à un état B est annulée automatiquement si, dans ses ordres, B se comporte d'une manière directement hostile envers A (raid, attaque, siège, etc.).

3 - Décomposition du tour

Chaque année est décomposée en 4 saisons. La première saison, le printemps, est aussi la saison administrative.

Certaines phases peuvent être simultanées.

3.1 Déroulement de la saison

3.1.1 Phase diplomatique

Un laps de temps est laissé aux joueurs après le rapport du tour précédent, pour préparer les actions du tour.
C'est dans cette phase que les traités sont envoyés à l'arbitre.

3.1.2 Ordres

Les joueurs envoient leurs ordres à l'arbitre.

3.1.3 Mouvement et réaction

L'arbitre déplace les forces comme indiqué dans les ordres qu'il a reçus. Il envoie aux joueurs concernés un rapport rapide sur les mouvements terrestres proches de leur état ou de leurs forces. Les forces terrestres qui n'ont pas encore reçu d'ordre de mouvement peuvent alors faire un mouvement de réaction.

3.1.4 Mouvement et combat naval

L'arbitre déplace les flottes comme indiqué dans les ordres. Il résoud les détections entre les flottes. En cas de détection, l'arbitre prévient le joueur des flottes qui en détectent une autre. Plusieurs allers et retours peuvent avoir lieu. L'arbitre résoud les batailles navales.

3.1.5 Combat terrestre

L'arbitre contacte les joueurs concernés. Ils doivent envoyer leur liste d'armée et convenir d'un rendez-vous pour jouer la bataille.

Le vainqueur doit informer l'arbitre du résultat de la bataille.

3.1.6 Sièges, raids

L'arbitre résoud les sièges et les raids.

3.1.7 Rapport

L'arbitre envoie à tous un rapport général, présentant les événements de la saison précédente, la situation actuelle, et les nouveaux traités, déclarations et rumeurs.

3.1.8 Passage au tour suivant

3.2 Saison administrative

Le printemps est la seule saison administrative de l'année. Au début de cette saison a lieu la collecte des impôts.

4 Taille et composition des armées

Au début du jeu, chaque pays dispose d'une seule armée principale. Il est possible d'acquérir des armée supplémentaires.

4.1 Taille de l'armée

4.1.1 Base saisonnière

Pour chaque état et chaque tour, l'arbitre lance 2 dés à 8 faces pour déterminer la taille saisonnière de l'armée et d'éventuelles catastrophes. Ce tirage reflète les facteurs innombrables et incontrôlables qui peuvent influer sur la taille d'une armée.

La taille de base de l'armée dépend du résultat obtenu.

L'unité est l'AP. La taille d'une armée ou d'un détachement en AP servira, le moment venu, de budget pour constituer une liste d'armée selon la règle DBM.

4.1.2 Modificateurs

Les modificateurs suivants sont cumulables et influent sur la taille de l'armée. Ces modificateurs sont reportés de saison en saison.

La taille de l'armée au début de chaque saison est égale à la base saisonnière (tirée au hasard à chaque tour), plus le modificateur (reporté et modifié de tour en tour).

Exemple : Carthage a un modificateur de -20. L'arbitre obtient 10 aux dés. La taille de l'armée Carthaginoise disponible sera donc 355 - 20 = 335.
Cette année là, l'armée Carthaginoise reste inactive au printemps (+10) et en été (+10) et le joueur Carthaginois dépense 20 talents pour renflouer son armée (+10) Puis en automne l'armée fait mouvement en Numidie et met le siège à la forteresse provinciale. En hiver le siège se poursuit (-10) et la forteresse tombe, livrant la province.
Le modificateur de l'année suivante est donc de -20 (modificateurs de l'année précédente) + 20 (événements de l'année) = +10.

4.1.3 Limite au modificateur

La limite que le modificateur ne peut dépasser est :

Exemple : Rome commence le jeu avec 5 provinces, donc un maximum de +25, et la Gaule avec 2 provinces, donc +40 (car c'est un état barbare). Si Rome conquiert une province Gauloise, son maximum passe à +30 et celui de la Gaule à +35.

4.1.4 Limite de la taille de l'armée

Aucune armée ne peut excéder 400 AP après modidification. Une armée peut cependant dépasser 400 AP si elle reçoit l'aide de détachements alliés.

Il n'y a pas de limite à la taille d'une armée à laquelle se seraient joints des alliés.

Au maximum 500 AP peuvent participer à une bataille donnée. Les forces en excès ne participent pas mais restent avec l'armée.

Si la taille d'une armée principale est inférieure à 300 AP, cette armée est trop petite pour agir comme armée principale et se comporte comme un détachement. On peut quand même extraire des détachements de cette armée.

Si une armée principale inférieure à 300 AP reçoit un détachement allié qui la fait passer à plus de 300 AP, elle peut à nouveau agir comme une armée principale tant que l'allié reste avec elle.

Si une armée tombe à moins de 300 AP suite à l'envoi d'un détachement, elle ne peut agir que comme détachement.

4.2 Détachements

On peut envoyer un ou plusieurs détachements défendre une province, ou renforcer une armée étrangère. Les points d'armé détachés sont déduits de l'armée principale.

Une armée principale ne peut créer plus de deux détachements. Une armée principale ne peut recevoir plus de deux détachements alliés.

Un détachement ne peut se joindre à un autre détachement (mais peut rejoindre une armée principale de moins de 300 AP s'il lui fait dépasser le seuil de 300 AP).

Une armée principale de moins de 300 AP peut se joindre à une autre armée principale, comme le ferait un détachement. On pourra la représenter dans la bataille par deux corps alliés (ou toute autre chose, à la discrétion de l'arbitre).

4.2.1 Taille des détachements

Aucun détachement ne peut dépasser 100 AP. Un détachement doit comporter au minimum autant de troupes que la taille du plus petit allié réalisable avec sa liste d'armée.

La taille des détachements peut changer à chaque tour, au choix des joueurs propriétaires. Mais les règles de taille maximale et minimale doivent être toujours respectées.

En plus des autres limitations sur les détachements, un allié forcé doit comporter au moins 60 AP de troupe.

4.2.2 Type d'allié

Les alliés forcés sont des détachements envoyés par un état tributaire sur ordre de son maître.

Les alliés volontaires sont des détachements envoyés librement.

4.2.3 Fiabilité de l'allié

Les alliés volontaires sont toujours fiables. Note: le seul moyen de trahir est de promettre l'envoi d'un allié et ne rien envoyer.

Les alliés forcés peuvent être fiables automatiquement si leur joueur le désire. Sinon, ils suivront les règles de DBM.

4.3 Composition de l'armée

Avant toute bataille, les joueurs doivent envoyer la liste de leur armée, y compris les alliés, à l'arbitre. La liste doit obéir entièrement à la liste d'armée correspondant à leur état et aux règles de composition d'armées de DBM. A l'exception du choix des alliés qui dépendra du jeu de campagne et non de la liste d'armée.

4.4 Deuxième armée

Au début du jeu, chaque état commence avec une seule armée.

En fonction du nombre de provinces contrôlées, un état pourra s'il le désire créer plus d'une armée

La nouvelle armée sera créée au début du tour suivant celui dans lequel le nombre de provinces suffisant est contrôlé. L'armée apparaît dans la province capitale de l'état.

Au cas où le nombre de provinces devient insuffisant pour maintenir les armées d'un état, une armée au choix du joueur disparaîtra à la fin du deuxième tour après celui où le nombre de provinces devient insuffisant, sauf si l'état regagne entretemps les provinces nécessaires.

Chaque armée possède son propre modificateur et sa propre limite au modificateur. Le modificateur d'un état barbare n'influe que sur la première armée.

Au moment de la création d'une nouvelle armée, les modificateurs et les provinces sont répartis le plus également possible entre toutes les armées. Le modificateur pour un état barbare s'applique à chaque armée.

Exemple : Rome vient de gagner le contrôle des deux provinces Gauloises. Son modificateur d'armée actuel est de -30 et son maximum est +35 (7 provinces). Le joueur décide de créer une deuxième armée. L'armée 1 aura un modificateur de -15 pour un maximum de +20. L'armée 2 aura un modificateur de -15 pour un maximum de +15.

5 Mouvement

5.1 Détachement

Un détachement peut se déplacer de 3 provinces amies par saison. Un détachement ne peut se rendre seul dans une province ennemie, sauf pour, à la fin de son mouvement, rejoindre une armée principale.

Un détachement peut se joindre à une armée principale et éventuellement terminer son mouvement avec elle. Il peut ausi commencer son mouvement avec une armée principale et terminer son mouvement seul. Dans tous les cas, ni l'armée principale ni le détachement ne doivent dépasser leur capacité de mouvement maximale.

Un détachement peut également défendre une forteresse provinciale ou participer à un raid.

5.2 Armée principale

L'armée principale peut se déplacer de 2 provinces par tour. Toute entrée dans une province ennemie provoque l'arrêt du mouvement. Une armée se trouvant dans une province ennemie ne peut se déplacer vers une autre province ennemie que si la province qu'elle quitte est vide d'armées ou détachements ennemis.

Le mouvement s'arrête dans toute province où se trouve une armée principale ennemie.

5.3 Mouvement de réaction

Après l'envoi des ordres, l'arbitre résoud les mouvements et avertit les joueurs des mouvements proches de leur état ou de leurs forces. Les joueurs ont alors le droit de faire accomplir un mouvement de réaction aux détachements et aux armées principales qui n'ont pas encore bougé.

Seuls les mouvements suivants peuvent déclencher un mouvement de réaction :

Le mouvement de réction ne peut excéder une province. Un mouvement de réaction ne peut provoquer de mouvement de réaction.

Pour une armée principale comme pour un détachement, le mouvement de réaction permet de :

Les mêmes limitations que pour le mouvement normal s'appliquent également.

Exemple 1 : une armée Carthaginoise pénètre en Gaule Cisalpine. En mouvement de réction, l'armée basée à Rome se rend dans la même province. L'allié Illyrien présent dans sa propre province se joint à l'armée Romaine.

Exemple 2 : L'armée romaine se trouvait en fait en Italie du Sud. Elle ne peut que rejoindre la province de Rome. L'allié Illyrien ne peut se rendre dans la plaine du Pô.

5.4 Retraite avant combat

La retraite est possible quand deux forces ennemies se trouvent présentes dans la même province.

Trois types de retraite sont possibles :

La retraite vers la forteresse provinciale est toujours possible. Si une armée est entrée ce tour dans une province par un mouvement terrestre, elle ne pourra faire retraite dans une flotte que si toute retraite terrestre lui est interdite. Si une armée est entrée ce tour dans une province par un débarquement, elle ne pourra faire une retraite terrestre vers une province voisine que si le rembarquement dans sa flotte lui est interdit.

Une force se trouvant dans une province ennemie et s'étant déplacée ce tour, ne peut faire retraite dans une province autre que celle par laquelle elle est venue.

Un détachement ayant rejoint une armée principale peut faire retraite avec cette armée ou séparéement. Un détachement seul ne peut faire retraite vers une province où se trouve une force ennemie.

Si une force ne peut faire retraite, elle est capturée si c'est un détachement, ou reste sur place et peut être forcée à livrer bataille si c'est une armée.

Une force ne peut faire retraite deux fois dans le même tour.

Exemple 1 : L'armée Carthaginoise venant d'entrer dans la Gaule Cisalpine, rejointe par une armée Romaine aidée, ô surprise, d'un allié Illyrien, décide de battre en retraite et retourne sans dommage en Gaule Transalpine.

Exemple 2 : Une armée Séleucide pénètre en Palestine. Le détachement présent dans cette province se retranche dans sa forteresse provinciale. L'envahisseur est obligé de prendre cette forteresse et contrôler la province s'il veut poursuivre son chemin. Le détachement Ptolémaique aurait aussi pu battre en retraite vers la Basse Egypte.

5.5 Retraite après combat

Après une bataille, le perdant doit obligatoirement faire retraite. Les conditions sont exactement les mêmes que pour la retraite avant combat.

Cependant, s'il tente de faire retraite vers la forteresse provinciale, il a 1 chance sur 3 d'échouer. Dans ce cas, son armée est capturée.

Exemple : L'armée Carthaginoise envahissant la plaine du Pô a décidé de livrer le combat. Si elle perd la bataille, elle sera forcée de faire retraite d'où elle est venue, donc en Narbonnaise. Si elle gagne, le Romain aura le choix entre faire retraite dans la province de Rome (d'où il vient) ou tenter de se retrancher dans la forteresse provinciale. L'allié Illyrien aura le choix entre se joindre au Romain, pour le meilleur ou pour le pire, ou retourner en Illyrie (d'où il vient).

5.6 Résolution des mouvements simultanés

L'obligation de s'arrêter dès que l'on pénètre dans une province ennemie doit limiter les conflits entre mouvements. Toutefois ils ne sont pas totalement impossibles. En cas de conflit, l'arbitre fera appel à la logique et à un dé.

Par exemple, dans le cas où deux armées ennemies situées dans des provinces limitrophes, font mouvement l'une dans la province de l'autre (l'armée 1 va de A en B, et l'armée 2 de B vers A), l'arbitre lancera un dé pour déterminer laquelle des deux armées est la plus rapide (Si 1 est la plus rapide, elle ira en B où 2 sera encore présente).

5.7 Trois armées dans une province et autres cas tordus

Pour résoudre ces situations, l'arbitre fera appel à la logique. Les règles suivantes seront suivies :

6 Combat

Le combat est résolu à l'aide des règles de DBM. Les joueurs des deux camps doivent organiser la partie. Les alliés ne sont pas conviés.

Les joueurs impliqués fournissent la liste d'armée à l'arbitre.

Pour éviter toute irrégularité, l'arbitre envoie une copie des listes d'armées aux différents protagonistes après la bataille.

6.1 Information sur la fiablité des alliés

L'arbitre indique à l'adversaire seul les conditions de fiabilité du ou des alliés éventuels. L'adversaire informe le joueur si son allié est fiable ou non seulement au lancement des dés.

Exemple : La Gaule, tributaire de Rome, lui envoie un allié dans une bataille contre Carthage. Le joueur Gaulois n'a pas souhaité que son allié soit fiable à tout coup, mais a assuré au joueur romain qu'il le serait. L'arbitre en informe le joueur Carthaginois. Le premier jet de dé du corps est 4. Le Carthaginois annonce que les Gaulois sont fiables, mais le joueur romain ignorera toujours qu'ils auraient pu être non fiables.

6.2 Choix de l'attaquant et du défenseur

Le choix de l'attaquant et du défenseur se fait comme dans DBM. Cependant, l'agressivité des armées n'est pas tirée des listes mais calculée comme suit :

Ces modificateurs sont cumulatifs.

Exemple : Carthage attaque une armée romaine l'attendant en Gaule (alliée de Rome) : Rome : agressivité 1 ; Carthage : agressivité 3

6.3 Choix des terrains et du climat

La liste des terrains possibles et le climat sont issus non des listes d'armées d'un des protagonistes, mais de la liste d'armée la plus adaptée à la province.

Si Rome et Carthage se livrent bataille en Gaule, ce sont les terrains de la liste "Gallic" qui seront pris.

Une liste des terrains et du climat pour chaque province doit être publiée au début de la campagne.

6.4 Climat, météo et heure du jour

Le climat sera joué si l'un des deux joueurs au moins le désirent, l'heure aussi. Les joueurs sont invités à utiliser ces règles. La saison n'est pas déterminée au hasard, mais est donnée par la campagne. L'orientation géographique est déterminée comme dans la règle.

6.5 Personnages au combat

Le général en chef d'un état est toujours présent au combat, incarné par le socle du commandant en chef de l'armée (C-in-C).

Les joueurs peuvent choisir de faire participer le souverain de leur état (politique) à la bataille, soit en compagnie du général (socle du commandant en chef), soit en tant que sous-général. Le général ne peut s'y opposer.

On précise à l'adversaire où sont le général et le politique au moment du déploiement.

Si un de ces socles est détruit au combat, on lance immédiatement un dé :

6.6 Pertes

Les pertes d'une bataille interviennent plus dans la poursuite ou l'encerclement de troupes en déroute que dans la bataille elle-même. D'où le système suivant.

Chaque corps vaut 10 points, sauf le corps le plus gros de l'armée, dont la valeur est ajustée pour obtenir un total de 40 points pour l'armée.

A la fin de la partie, qu'elle soit décisive ou non, les pertes de chaque armée sont égales à la somme des points de chaque corps démoralisé. Ce sont les pertes de base. Elles sont ajustées comme suit :

Les points marqués d'une (*) ne s'appliquent qu'en cas de bataille décisive.

Le résultat final ne peut être strictement inférieur à 0.

Exemple : une armée Séleucide envahit Nabatée. Le Séleucide possède 3 corps, le plus gros corps vaudra donc 20 points et les 2 autres 10. L'Arabe est en 4 corps de 10 points. Le Séleucide démoralise un corps à l'Arabe, mais perd la bataille. Les pertes de l'Arabe sont 10 (un corps) - 10 (province contrôlée) = 0. Les pertes du Séleucide sont 40 (toute l'armée) + 10 (province non contrôlée) +10 (car l'Arabe avait deux fois plus de montés) + 10 (car l'Arabe avait fait une marche de flanc) = 70.

Un allié perdu dans une bataille coûte 10 AP à l'armée dont il est tiré, sauf si les pertes totales sont nulles. Cette valeur est déduite des pertes du contingent principal participant à la bataille.

6.7 Bataille non décisive

Lorsque la nuit tombe sur une bataille et que les deux joueurs se désengagent, l'un des deux peut choisir d'abandonner le champ de bataille et faire retraite, suivant les mêmes règles que le perdant après un combat (voir retraite après combat).

A tout moment de la partie, les joueurs peuvent décider d'un commun accord de ne pas poursuivre le combat. Ils doivent parvenir à un accord sur l'issue de la bataille :

C'est cette dernière possibilité qui est choisie si les deux joueurs ne parviennent pas à un accord.

La bataille s'arrête alors. Les pertes se calculent selon la règle normale, mais il n'y a ni gagnant ni perdant. Cette bataille ne sera pas considérée pour les points de prestige. Les deux joueurs peuvent alors se mettre d'accord pour terminer leur partie, pour le plaisir, mais cela n'aura plus aucune incidence sur la campagne.

Exemple : Rome envahit l'Illyrie. Les Illyriens sont embusqués dans une forêt et les Romains n'osent aller les chercher. Au bout de 10 heures de jeu il apparaît que les Romains ne vont pas aller chercher les Illyriens et que les Illyriens ne vont pas aller chercher les Romains. Les deux joueurs décident alors d'arrêter le jeu. Le Romain essaie candidement de convaincre l'Illyrien d'abandonner la province mais ce dernier refuse. Le Romain se retire donc de la province.

6.8 Bataille non téminée

Le temps des batailles n'est pas limité, mais il peut arriver qu'une partie doive être interrompue pour des raisons diverses.

Dans ce cas, les deux joueurs doivent se mettre d'accord :

S'il n'y a pas d'accord (mais ça n'arrivera pas), le gagnant sera le joueur ayant le moindre pourcentage de pertes à l'arrêt du jeu (en cas d'égalité, considérer le nombre de corps perdu, puis le nombre de personnages capturés ou tués, puis tirer au sort). On fixera arbitrairement les pertes de base du vainqueur à 20 AP et celles du perdant à 40 AP. Les modificateurs s'appliqueront comme pour une bataille décisive. En plus, les deux états se verront infliger deux catastrophes au tour de jeu suivant (quand je dis que ça n'arrivera pas).

6.9 Démoralisation réciproque

La démoralisation réciproque des deux protagonistes au même tour est traitée comme une bataille non décisive.

Les pertes de base sont de 40 AP pour chaque camp.

6.10 Retraite

Le perdant décide juste après la partie où il fait retraite. En cas de tentative de retraite dans une forteresse, il jette le dé en présence de son adversaire.

6.11 Rapport de bataille

Immédiatement après la bataille, le vainqueur doit envoyer un rapport à l'arbitre (copie à son adversaire), présentant le résultat et toutes les informations utiles.

Dans les jours qui suivent, les joueurs ayant participé à la bataille sont tenus d'envoyer chacun un communiqué, de la forme et longueur qu'ils désirent. Ces communiqués sont diffusés à l'ensemble des joueurs.

7 Mouvement et combat naval

7.1 Taille d'une flotte

Une flotte est constituée de navires. Elle peut en comporter un nombre quelconque. Par contre, si un état forme plus d'une flotte, chaque flotte devra comporter au minimum 50 navires.

7.2 Mouvement

Les flottes peuvent échanger des navires entre elles si elle se trouvent sur la même côte au début de la saison. Elles peuvent également se scinder ou se réunir selon les mêmes conditions.

Chaque flotte dispose de 4 points de mouvement. Un point peut être utilisé pour :

Une flotte doit terminer la saison sur une côte amie, ou sur une côte où elle a débarqué des troupes.

A moins de se déplacer en suivant les côtes, une flotte a une chance sur 6 par traversée d'essuyer une tempête. En hiver, ces chances s'élévent à 1 sur 3. Les dégâts occasionnés par une tempête sont de 10 à 30 pourcents des navires de la flotte.

Une flotte peut embarquer au maximum 500 AP de troupes.

Dans le cas où des troupes débarquées rembarquent suite à une retraite, la flotte doit faire mouvement jusqu'aux côtes d'une province amie, où les troupes débarquent. Même si les troupes échouent à rembarquer, la flotte, vide, doit faire le même mouvement. Par zone de mer parcourue pendant le mouvement de retraite, la flotte perd 10% de son effectif initial.

A la fin d'une saison, une flotte doit se trouver dans une des situations suivantes :

Si elle n'obéit pas à une de ces conditions, elle doit faire retraite par le chemin le plus court, vers une côte amie. Si pour ce faire elle dépasse sa capacité maximale en points de mouvement, elle subira une perte de 10 % (navires) pour chaque point de mouvement excédentaire.

Certains détroits indiqués sur la carte sont traversables sans pénalité par les troupes terrestres (Gibraltar, Messine, Bosphore/Dardanelles). Toute flotte stationnant sur une zone de mer adjacente à un détroit pourra empêcher le passage des troupes. En contrepartie elle détectera automatiquement et sera detectée automatiquement par toute autre flotte traversant le détroit.

7.3 Détection

Deux flottes, se trouvant à un moment quelconque de leur mouvement dans une même zone de mer, ont une chance de se détecter. Une flotte immobile pendant ce tour a 5 chance sur 6 d'en détecter une autre. Une flotte mobile a 3 chances sur 6 d'en détecter une autre.

Une flotte qui en détecte une autre peut choisir de l'intercepter. L'interception est automatique. Une flotte en mouvement choisissant d'en intercepter une autre ne pourra plus faire de mouvement ce tour si ce n'est pour rejoindre une côte amie par le mouvement le plus court.

Exemple : une flotte Romaine passe au large de Syracuse (ami de Carthage), dans une zone où une flotte Carthaginoise est stationnée. La flotte romaine a 1 chance sur 2 de détecter les Carthaginois mais ne voit rien. La flotte Carthaginoise a 5 chances sur 6 de détecter le romain et réussit. Le Carthaginois décide d'intercepter le Romain.

Dans le cas où 3 flottes ou plus se retrouvent simultanément dans une même zone, l'arbitre décomposera dans le mesure du possible les mouvements de manière à régler toutes les situations de manière bilatérale.

Par exemple, si une flotte B et un flotte C, en provenance de deux zones différentes, pénetrent dans une zone où attend une flotte A, l'arbitre traitera d'abord la rencontre entre A et B (tiré au hasard). Si A laisse passer B, par exemple, l'arbitre traitera ensuite la rencontre entre A et C.

7.4 Interception

Lorsqu'une interception a lieu, les deux protagonistes ont le choix entre :

Le combat est automatique si les deux flottes attaquent, ou si l'une des deux attaque et l'autre reste sur place. Une flotte qui en attaque une autre qui poursuit son chemin ou bat en retraite a 3 chances sur 6 de la forcer à livrer bataille. Ces chances sont modifiées comme suit :

Carthage décide d'attaquer. Rome décide de battre en retraite d'où il vient. Les chances de contraindre Rome au combat sont de 3 (base) - 1 (retraite) + 1 (non détection) = 3 sur 6. Le dé est 2. La bataille aura lieu.
Note : Carthage aurait également pu choisir de rester sur place, espérant effrayer son ennemi sans prendre le risque d'une bataille.

Une flotte peut se faire intercepter plusieurs fois en une saison. Une flotte peut intercepter plusieurs fois en une saison.

7.5 Combat

Les batailles navales sont résolues par l'arbitre. Chaque flotte lance un dé. Le dé est modifié comme suit :

Les modificateurs ne sont pas cumulatifs.

Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. Si les résultats sont égaux, les dés sont rejetés autant de fois que nécessaire.

Les pertes du perdant s'élèvent à la différence entre les deux résultats, multipliée par 10, en pourcentage de la taille de la flotte du vainqueur. Les pertes du vainqueur sont égales au tiers des pertes du perdant.

Exemple : la flotte Carthaginoise comporte 200 navires. La flotte Romaine 100. Le modificateur est +3 pour Carthage et 0 pour Rome. Carthage obtient 3 au dé, modifié à 6. Rome obtient 3 aussi. Rome est donc le perdant et ses pertes s'élèvent à 60 navires ( différence des résultats : 6 - 3 = 3 ; multiplié par 10 = 30 pourcents de la flotte Carthaginoise). Carthage perd un tiers des pertes de Rome, soit 20 navires.

7.6 Mouvements après combat

Le perdant d'une bataille navale doit immédiatement faire retraite vers la côte amie la plus proche. Il peut être intercepté au cours de sa retraite.

L'interception coûte un point de mouvement. La flotte qui procède à une interception et ne perd pas de bataille peut terminer ses mouvements, à condition de ne pas dépasser le mouvement maximal. Si elle poursuit la flotte qu'elle vient de battre dans une zone voisine, elle pourra tenter de procéder à nouveau à une interception.

Une flotte victorieuse peut mettre le blocus sur une côte où vient de se réfugier son ennemi vaincu si elle se trouve en position de le faire à la fin du tour.

7.7 Opérations combinées

Deux flottes étrangères peuvent se joindre et opérer simultanément. Ce doit être précisé obligatoirement au début de la saison. Les deux joueurs devront désigner au début de la saison sous le commandement de qui la flotte est placée.

7.8 Blocus

Une flotte peut être affectée à un blocus. Le blocus s'applique alors à une seule des provinces bordant la zone de mer par flotte réalisant le blocus.

Pour lever le blocus, il suffit de battre la flotte bloquante. La flotte bloquante est détectée automatiquement par toute autre flotte.

La flotte qui réalise le blocus détecte et intercepte automatiquement toute flotte qui sort des ports bloqués ou se rend dans ces ports. Toute flotte abritée dans ces ports est en sécurité mais perd 10 pourcents de ses navires par saison complète de blocus.

8 Sièges

8.1 Circonstances

A la fin d'un tour, une armee principale peut mettre le siege devant une forteressse provinciale ennemie si cette province est libre d'ennemis ou si tous les ennemis se sont réfugiés dans la forteresse.

Si l'armée faisait déjà le siège de cette province à la fin du tour précédent, on considère que le siège se poursuit (ie, on ne perd pas le modificateur), sauf si les forces assiégeantes sont descendues en dessous de 300 AP.

8.2 Résolution

A la fin de chaque saison, l'arbitre lance un dé pour chaque siège en cours (y compris ceux qui viennent de commencer). Pour que la forteresse soit prise, il faut faire au moins 6 avec un dé modifié comme suit (cumulatif) :

Sauf au premier tour, un siège échoue toujours sur un 1, réussit toujours sur un 6.

8.3 Résultat

Un siège réussi entraîne la prise de contrôle immédiate de la province par l'assiégeur.

8.4 Reddition, sorties et secours

Le défenseur peut choisir de se rendre. Les conditions sont à négocier avec l'assiégeant. Normalement, les forces défendant la forteresse, s'il y en a, peuvent alors rejoindre une province amie en ne subissant d'autres pertes que celles dues à la durée du siège.

Le défenseur peut aussi décider d'abandonner la défense d'une province. On considère alors que l'attaquant a capturé la province.

Si les défenseurs sont plus nombreux (en AP) que les assiégeants ils peuvent sortir pour affronter leurs ennemis sur un champ de bataille. C'est traité comme une bataille terrestre. Un détachement venant de l'extérieur peut aussi se joindre à eux.

Si les défenseurs sont moins nombreux que les assiégeants, mais comportent plus de 300 AP, ils peuvent sur accord de l'assiégeant sortir et tenter leur chance sur le champ de bataille dans les mêmes conditions que ci-dessus.

Une armée de secours peut tenter de lever le siège en pénétrant dans la province. L'armée assiégeante peut alors choisir de faire retraite dans une province voisine. Si elle accepte le combat, deux cas sont possibles :

  1. L'assiégeant immobilise autant d'AP que les APs des forces assiégées et affronte les forces de secours avec le reste de ses forces.
  2. L'assiégeant affronte les forces de libération avec toutes ses forces. L'assiégé peut envoyer un contingent combattre aux côtés des forces de secours.

En cas de victoire de l'assiégeant, celui-ci peut poursuivre le siège (sans perdre les modificateurs). L'assiégé peut faire retraite dans une autre province dans le cas 2. Sinon il reste assiégé.

9 Raids

Les raids sont des opérations de pillage lancées sur un état ennemi, en évitant la bataille décisive. Ils peuvent être faits par terre ou par mer.

9.1 Conditions

Les raids sont à annoncer dans la remise des ordres. Ils visent un état entier et non simplement une province.

Pour réaliser un raid, il faut envoyer soit une armée, soit un détachement, soit une flotte. Les forces terrestres doivent être dans une province adjacente à une des provinces de l'état visé et ne rien faire d'autre ce tour. La flotte doit s'approcher de ses côtes et dépenser un point de mouvement. Elle peut intercepter ou être interceptée. Si elle livre bataille navale, elle ne pourra pas participer au raid.

Une armée en opérations dans un état ennemi ne peut se livrer à un raid, mais aide à tou autre raid par sa seule présence.

Une force (armée ou détachement) sera considérée comme défendant un état si elle reste dans ses frontières pendant toute la saison du raid et est amie de l'état qu'elle défend. Aucun ordre n'est nécessaire. La présence de la force suffit.

On ne peut lancer un raid contre un état ami.

9.2 Résolution

La résolution du raid se fait en lançant un dé, modifié par :

Le raid réssit si le résultat est supérieur ou égal à 6. Un résultat non modifié de 1 est toujours un échec, de 6 toujours une réussite.

On résoud séparément les raids de chaque état, même s'ils ont un même état pour cible.

9.3 Résultat

Si le raid réussit, l'auteur du raid gagne 1 talent pour chaque tranche de 15 AP ou 15 navires participant au raid (maximum 30 talents pour un raid terrestre, 20 pour un raid naval seul). L'état razzié perd la même somme.

L'argent gagné ou perdu dans un raid est limité. Il ne pourra jamais dépasser au cours d'une année donnée la somme des valeurs en impôts des provinces contrôlées par l'état.

10 Conquête

Une province est conquise quand sa forteresse principale tombe.

Une province conquise passe immédiatement sous le contrôle de l'état qui l'a conquise. Pour la reconquérir, il faudra se rendre maître de la forteresse provinciale de la manière normale.

Une province nouvellement conquise appartient encore à l'état à qui elle appartenait auparavant. Une province appartiendra à l'état qui la contrôle au bout de 8 saisons de contrôle ininterrompu (non comprise la saison de prise de contrôle). C'est l'annexion.

Exemple : Au printemps 220, Rome prend le contrôle de la Gaule Transalpine. La Transalpine reste Gauloise. Si Rome en garde le contrôle jusqu'à la fin du printemps 218, la Transalpine sera annexée et appartiendra à Rome.

Une province étrangère donne la possibilité à celui qui la contrôle d'inclure un allié correspondant à la province dans son armée. Cet allié ne sera déclaré qu'avant une bataille (lorsque le joueur compose sa liste d'armée). Cet allié ne peut être utilisé comme détachement. Il sera toujours fiable, sauf si les forces ennemies incluent un ou plusieurs corps de la même liste. Auquel cas les règles de DBM sur la fiabilité s'appliquent. Cet allié n'est pas un détachement. Il est à prendre sur le budget total de l'armée.

Exemple : Ayant conquis la Transalpine, Rome peut maintenant inclure dans toutes ses armées principales un allié Gaulois fiable. Carthage attaque Rome avec l'aide d'un détachement allié envoyé par le joueur Gaulois. Si Rome décide de jouer un corps allié Gaulois dans son armée, ce corps sera fiable ou non selon les règles de DBM.

Lorsque la province est annexée, cet allié disparait. A la place, l'état peut inclure jusqu'à 1/4 de toutes les troupes de la province dans sa propre armée, dans n'importe quel corps, sans problème de fiabilité. Ces troupes ne peuvent pas être envoyées à un allié.

Un état disparait lorsque toutes ses provinces sont annexées.

Le provinces peuvent être cédées par un joueur à un autre. Dans ce cas, le contrôle de la province change. La cession doit se faire pendant la phase d'ordres. Elle est effective tout de suite.

11 Etats tributaires

Un état tributaire est un état qui n'a plus les moyens de se défendre et tombe sous la domination d'un autre état.

La relation de tributaire peut être à plusieurs niveaux. (A est tributaire de B qui est tributaire de C).

Cette situation n'est pas définitive.

11.1 Devenir tributaire

On devient tributaire d'un autre état dans les circonstances suivantes :

Exemple 1 : Rome attaque la province de Gaule Transalpine. L'armée Gauloise est battue en rase campagne mais réussit à se réfugier dans la forteresse provinciale. Après le siège, Rome prend la forteresse. La Gaule devient alors tributaire de Rome.

Exemple 2 : A l'issue de la bataille, l'armée Gauloise fait retraite en Aquitaine. Le Gaulois propose alors à Rome de devenir son tributaire. Rome refuse. A la saison suivante, Rome marche en Aquitaine. L'armée Gauloise se réfugie en Lusitanie (pays ami). Rome met le siège devant la forteresse provinciale de l'Aquitaine. La forteresse tombe. Les Gaulois n'ont plus de province et deviennent tributaires de Rome.

11.2 Rejeter un joug

Un état peut abandonner son statut de tributaire dans les circonstances suivantes :

Dans les 4 premiers cas, l'abandon du statut de tributaire n'est pas obligatoire. Dans le dernier il l'est.

Le maître d'un tributaire peut également le libérer. Cette libération n'est effective qu'à la fin du tour où elle est annoncée.

11.3 Droits et devoirs du tributaire

Le tributaire doit :

Le tributaire ne peut attaquer ou razzier son maître, ni les amis de son maître, ni le maître de son maître, ni les autres tributaires de son maître.

Le tributaire peut :

Un état ne peut attaquer un état qui est son tributaire.

11.4 Etat sans territoire

Il peut arriver que certains états ne contrôlent plus de provinces. Cependant ils restent en lice tant que toutes leurs provinces ne sont pas définitivement annexées.

De tels états sont forcément tributaires. Ils ne peuvent plus percevoir d'impôt mais disposent toujours de leur trésor. Ils disposent toujours de leur armée mais ne peuvent l'engager que comme contingents alliés.

Ils ne peuvent dépenser d'argent pour l'effort militaire ou la construction de flottes.

Ils perdent l'usage de leur armée principale mais peuvent envoyer des alliés.

S'ils rejettent leur statut de tributaire, ils doivent engager leur armée principale pour mettre le siège devant la forteresse provinciale d'une de leurs provinces qui n'a pas été annexée. S'ils échouent ou s'ils ne disposent pas des forces suffisantes pour aligner une armée principale, ils retournent à leur statut de tributaire. Ils peuvent recevoir l'aide d'un contingent allié.

Exemple : Le joueur Gaulois est tributaire de Rome et ne contrôle plus de provinces. Mais le Romain vient de perdre deux batailles en Espagne contre les Carthaginois. Le Gaulois ne dispose que de 280 AP de troupe en cette saison. Après tractations, le Gaulois se révolte contre le Romain et place le siège devant la forteresse provinciale d'Aquitaine. Le Carthaginois envoie un contingent allié pour permettre au Gaulois de mener le siège. Le Romain est trop mal en point pour envoyer une armée de secours. Après quelques saisons, le Gaulois gagne le siège et reprend le contrôle de l'Aquitaine.

12 Trésor

Chaque état est doté d'un trésor. L'unité est le talent.

On ne manipule pas de fraction de talent. Les valeurs sont arrondies à l'entier supérieur.

Le trésor peut être déficitaire (talents négatifs). Mais alors gare à la perte de prestige. Les dettes ne peuvent pas excéder la valeur totale des provinces contrôlées.

Exemple : La Gaule s'est endettee dans sa guerre contre Rome. Il lui reste une seule province, l'Aquitaine, dont la valeur est 10 talents. Le trésor de la Gaule ne peut descendre en dessous de -10.

Les événements extérieurs (raids, catastrophes, pillage) ne peuvent faire passer le trésor à une valeur négative.

12.1 Gagner de l'argent

12.1.1 Impôts

Le terme impôts désigne aussi bien les revenus liés aux impôts proprement dits qu'aux monopoles d'état, à l'extraction de métaux précieux ou aux taxes perçues sur les échanges commerciaux.

Les impôts sont levés une fois par an, juste avant le printemps. Chaque province possède une certaine valeur en impôts. Cette valeur est indiquée sur la carte.

Toute province contrôlée par un état lui rapporte sa valeur en taxes.

Si un état est tributaire d'un autre, le dominant peut extorquer jusqu'à 50 pourcents de la totalité de ses revenus en impôts. Cette somme ne sera donc pas perçue par le tributaire.

Exemple : Rome a conquis la Gaule Transalpine, dont la valeur est 15 talents. Rome recevra donc 15 talents de cette province en impôts à partir du printemps suivant. Le Gaulois ne touche plus rien pour cette province.

Il reste au Gaulois la province d'Aquitaine, qui rapporte 10 talents. Mais la Gaule est devenue tributaire de Rome donc Rome peut lui extorquer jusqu'à 5 talents. Dans ce cas, le Gaulois ne touche plus que 5 talents (10 - 5).

Chaque saison de guerre civile ampute d'un quart les impôts de l'état, lors de la saison administrative suivante.

Exemple : La Cappadoce est en guerre civile du printemps 201 à l'automne de la même année. Il touchera donc seulement le 1/4 de ses recettes en impôt au printemps 200.

Mais les impôts versés par les tributaires de l'état en guerre civile seront inentamés.

12.1.2 Piller des bagages

Pour chaque élément de bagage pillé, le pilleur (corps principal ou allié) gagne 3 talents. Le possesseur des bagages perd la même somme.

12.1.3 Piller une forteresse

Une forteresse capturée à l'issue d'un siège, mais pas livrée volontairement, rapporte la moitié de la valeur en impôts de la province au gagnant (armée principale).

Si la forteresse est la capitale d'un état multi-provinces, cette somme est multipliée par 1,5.

12.1.4 Piller les temples

Mesure impopulaire mais courante en ces temps troublés, un état peut piller les temples d'une province qu'il contrôle. Ce pillage lui rapporte la valeur en impôts de la province. Une fois pillés, les temples de cette province ont besoin de 5 ans pour reconstituer la moitié de leur trésor, 10 ans pour la totalité.

12.1.5 Raids

Voir le chapitre sur les raids.

12.2 Dépenser de l'argent

Toutes les dépenses suivantes doivent être déclarées à la remise des ordres.

12.2.1 Construction de navires

Un navire coûte 1 talent aux états civilisés, 1,5 talents aux états barbares. Les bateaux sont disponibles au début du tour suivant la dépense.

12.2.2 Effort militaire

Permet d'augmenter le mofificateur de l'armée. Voir le chapitre sur la taille de l'armée.

12.2.3 Dépenses de prestige

Par la construction de monuments ou en pratiquant le mécénat, on peut augmenter son prestige. Cette dépense est connue de tous.

On ne peut faire qu'une seule dépense de prestige par an. Le prix de la première dépense de prestige est de 25 talents, plus 5 par dépense de prestige dont jouit déjà l'état.

Ces dépenses sont localisées dans une province précise, décidée par le joueur. Si elles sont localisées dans une autre province que la capitale, leur coût est majoré de 5.

Exemple : Le roi Séleucide construit un grand temple de Zeus à Antioche (Syrie), sa capitale, pour 25 talents. L'année suivante il fait construire en face du temple un grand portique célébrant ses victoires. Cela coûte 30 talents. L'année suivante il fait creuser un grand canal en Babylonie, pour 40 talents car ce n'est pas dans sa capitale. En tout, le Séleucide gagne 3 points de prestige.

En cas de perte d'une de ces provinces, les points de prestige qui lui sont associées sont perdus. La moitié de ces points est transférée au conquérant. Lorsque la province est complétement annexée, le conquérant bénéficie de la totalité des points de prestige.

Exmple : Pergame conquiert la Syrie. Le Séleucide perd aussitôt les 2 points de prestige qu'il avait dans cette province, tandis que Pergame en gagne un. La capitale du Séleucide est transférée en Babylonie, où le joueur pourra faire de nouvelles dépenses de prestige pour 30 talents, car il a déjà un point de prestige dans cette province.
2 ans plus tard, quand la Syrie sera annexée, Pergame gagnera encore un point de prestige.

12.3 Dons et prêts

Les dons et les prêts (les marchés et les chantages) sont libres entre les états. Il faut simplement prévenir l'arbitre des transactions monétaires en donnant ses ordres.

13 Guerre civile

13.1 Capitale

Chaque état possède une capitale. Cette capitale ne fait qu'un avec la forteresse d'une des provinces de l'état. La capitale est une donnée initiale du jeu. On ne peut en changer. Lorsque la province capitale est occupée par une autre puissance, la capitale est transférée dans la province encore contrôlée la plus riche (valeur d'impôts). Une province appartenant à l'état sera cependant choisie en priorité.

La capitale de l'état romain est située dans la province de Rome. Si le Carthaginois occupe cette province, le Romain sera obligé de choisir une capitale dans une des provinces restantes. Si le Romain reprend sa province, la capitale revient automatiquement à son emplacement initial.

Un état qui ne contrôle plus de province n'a pas de capitale.

13.2 Entrer en guerre civile

Si un politique est capturé ou tué au cours d'une bataille, il y a une chance sur 6 pour que l'état entre en guerre civile immédiatement.

Toutes les négociations sont possibles pour tenter de récupérer le prisonnier. Si au bout d'un an un politique capturé est encore captif et n'a pas été remplacé, l'état entre immédiatement en guerre civile.

L'état peut, dans la phase d'ordres, décider de nommer un nouveau politique à la place de celui qui est prisonnier. Dans ce cas, le prisonnier perd toute valeur. En faisant cela, l'état a une chance sur 3 de déclencher une guerre civile.

Une guerre civile peut être aussi déclenchée par le tirage d'une catastrophe particulièrement grave. Elle pourra prendre des formes particulières décidées par l'arbitre.

13.3 Sortir de guerre civile

En cas de guerre civile, la capitale se révolte immédiatement. Cette province est traitée comme une province ennemie. Pour rétablire l'ordre il est nécessaire de mettre le siège devant la forteresse de la province en guerre civile et de remporter le siège.

14 Catastrophes

Deux dés sont lancés pour determiner la gravité de la catastrophe. Les catastrophes sont l'occasion pour l'arbitre d'être créatif. Le barème grossier suivant sera utilisé :

15 Prestige

Le prestige donne une mesure du succès d'un joueur. A chaque tour, un classement des joueurs est publié en fonction de leur prestige. Avoir le plus haut prestige peut être considéré ou non comme le but du jeu. Le prestige évolue de la manière suivante.

Le prestige peut être positif ou négatif. Il n'a de valeur que relative, par rapport au prestige des autres états.

16 Neutres

Neutre signifie ici "non joueur". Une puissance neutre ne sera donc pas forcément neutre.

Il existe deux sortes de puissances neutres :

16.1 Etats neutres

Ces états tampons sont des états sans joueur. Ils possèdent exactement les mêmes attributs que les autres états (trésor, modificateur d'armée, forteresse provinciale, etc).

Les états neutres n'attaqueront pas spontanément. Ils se défendront, s'ils sont attaqués, en acceptant la bataille (si la taille de leur armée le leur permet).

16.2 Barbares périphériques

Les barbares périphériques sont des tribus de peuples insuffisamment organisés pour constituer un état stable.

Ils ne possèdent pas de trésor. On ne gère pas non plus de modificateur d'armée car on considère qu'ils n'ont pas de problème de recrutement. En cas de bataille, on lance les dés pour déterminer la base saisonnière et on ajoute le modificateur propre aux états barbares.

16.2.1 Agitation

De manière aléatoire, les barbares peuvent entrer dans une phase d'agitation. Dans ce cas, il existera une chance pour qu'ils lancent des raids chez leurs voisins immédiats. La cible de leurs raids dépendra du prestige de l'état et de la manière dont elle est défendue.

Chaque année, chaque barbare hors-carte a une chance sur 10 pour entrer en phase d'agitation à partir d'une saison tirée aléatoirement, et pour une durée de 1 à 6 saisons.

16.2.2 Invasion

Si cette catastrophe est tirée, il est possible qu'un barbare périphérique lance une invasion contre un état. Dans ce cas, une armée barbare entre dans l'état concerné et tente de le conquérir. En cas de réussite, un nouvel état neutre, barbare et agressif, sera constitué.

16.3 Batailles contre des neutres et les barbares hors carte

Les batailles contre les neutres ou les barbares hors-cartes sont résolues de la même manière qu'entre deux joueurs. Un joueur de DBM, soit l'arbitre, soit un volontaire, prend le rôle du général de l'armée neutre.

16.4 Relations avec les neutres

Pour réduire l'arbitraire de l'arbitre, mais conserver un aspect ludique, les relations des neutres envers les autres états seront caractérisés par deux valeurs :

La somme de ces deux valeurs est utilisée pour déterminer si un neutre peut accéder à une demande d'un état joueur.

L'amitié des neutres envers un état est communiquée à chaque tour, sous forme qualitative, au joueur de cet état.

Il est possible d'augmenter l'amitié par des dons d'argent.

Il est possible de demander à un neutre le passage de ses troupes, l'adhésion à une alliance, l'envoi d'un contingent allié, voire même d'attaquer un ennemi. Les demandes pourront être favorisées par un don d'argent.

16.6 Relations avec les barbares hors carte

On ne peut pas nouer de relation durable avec les barbares hors carte, et la notion d'intérêt leur est étrangère. On ne peut pas s'allier avec eux, mais il est possible de louer leurs services soit comme contingent allié, soit en appelant une armée principale. C'est très cher mais le prix diminuera en période d'agitation. Une composante aléatoire sera aussi appliquée.

16.7 Conquérir les barbares hors carte

Il est possible d'imiter César et de se lancer dans la conquête de territoires chez les barbares hors carte.

L'arbitre tracera de nouvelles provinces. Chaque province sera le siège d'un état à part entière, neutre, bénéficiant d'un trésor égal à la valeur en impôts de sa province. Cet état sera joué par l'arbitre et tentera par tous les moyens de préserver son indépendance.

Si cet état est conquis, il ne sera annexé qu'au bout de 3 ans. Il aura à chaque tour une chance de se rebeller. Une chance sur 6 pendant la première année, une sur 8 pendant la seconde et une sur 10 pendant la troisième. S'il se rebelle, il tentera en priorité de reprendre sa province. Pour cela il recevra l'aide d'un contingent de ses voisins barbares hors cartes.

Tant que la province ne sera pas annexée, les barbares hors carte seront plus hostiles et auront plus de chances d'être agités.

La conquête est impossible chez certains peuples vivant dans des états aux conditions difficiles (Maures, Libyens, Arabes).

17 Déclarations, rumeurs, traités

17.1 Déclaration

Une déclaration est un message envoyé par un joueur au monde entier. Elle est communiquée à l'arbitre en même temps que les ordres. L'arbitre la communique à l'ensemble des joueurs après que tous les ordres aient été reçus.

Toute déclaration est communiquée aux joueurs avec l'identité du joueur qui en est l'auteur.

17.2 Rumeur

Une rumeur est analogue à une déclaration. Elle est envoyée à l'arbitre en même temps que les ordres et diffusée à l'ensemble de joueurs après que les ordres de tous les joueurs aient été reçus par l'arbitre.

Une rumeur est anonyme. L'arbitre ne divulguera à personne qui en est l'auteur.

17.3 Traités

Un traité est un document signé par plusieurs joueurs. Il est envoyé à l'arbitre à tout moment, par l'un des signataires. Les autres signataires doivent confirmer qu'ils signent le traité.

Dès que le dernier signataire confirme qu'il signe le traité, l'arbitre en informe tous les signataires. Une fois le traité signé, il n'est plus possible de retirer sa signature.

Les traités sont diffusés à l'ensemble des joueurs après que les tous les ordres du tour aient été reçus.

Un traité peut être une déclaration commune ou un document contraignant. Violer un traité n'est pénalisé en aucune manière, sinon en termes d'autorité morale et de crédibilité vis à vis des autres joueurs.

18 Jeu en équipe

Pour les besoins de la campagne, et afin de pouvoir faire jouer le plus grand nombre de joueurs possible, on introduit la distinction entre le général et le politique, qui se partagent la destinée d'un état. Le politique doit se trouver obligatoirement en province, et le général obligatoirement en région parisienne, afin de pouvoir jouer les parties de DBM avec ses adversaires.
Selon la disponibilité des joueurs, on pourra admettre des exceptions.

Un général ne peut changer de camp. Dans le cas d'un personnage, général comme politique, qui est tué ou capturé par l'ennemi, le même joueur prendra le rôle de son successeur dans le jeu. Le joueurs sont invités à se choisir un nom dans le jeu.

Les ordres seront donc envoyés en deux parties à l'arbitre.

18.1 Domaine du général

Voici les actions qui sont sous la responsabilité du général :

Le général joue également le rôle de conseiller dans les domaine militaire et éventuellement dans d'autres domaines.

18.2 Domaine du politique

Le domaine du politique recouvre tout le reste, soit la diplomatie, le trésor, les mouvements des flottes, etc.

18.3 Recouvrement

Les politiques peuvent donner les ordres à la place de leur général. Si l'arbitre reçoit des ordres des deux joueurs, il retiendra en priorité les décisions de chaque joueur selon son domaine.

En cas d'absence ou d'indisponibilité de l'un des deux joueurs de l'équipe, l'autre assure l'interim afin de ne pas ralentir le déroulement de la campagne.

Chaque paire de joueurs prend les rênes d'un état et de ses armées. Les deux sont inséparables. Un général ne peut changer de camp. Si le politique ou le général sont tués ou capturés par un ennemi, le même joueur prend le rôle de son successeur.

Il est demandé aux politiques de garder leurs généraux dans le coup dans la mesure du possible.