C'est bien simple. Ce site est consacré aux wargames avec figurines.
Les figurines mesurent entre 6 et 30mm de hauteur. On les joue sur une table de jeu représentant un terrain réaliste avec collines, forêts, etc.
Selon l'échelle de jeu, une figurine pourra représenter un homme ou plusieurs milliers. On pourra donc représenter aussi bien des combats de gladiateurs que des batailles napoléoniennes à plusieurs centaines de milliers de combattants.
Pour jouer, il faut bien sûr des règles de jeu qui indiquent comment déplacer les troupes, résoudre les tirs et les combats. Ces règles intègrent généralement une part plus ou moins importante de hasard, inhérente à toute bataille, qu'on introduit en lançant des dés pour résoudre certaines actions.
C'est un loisir très prenant, qui recouvre en fait trois choses complémentaires :
Le mieux pour comprendre de quoi il retourne est de prendre un exemple. Supposons un wargameur qui se lance dans un nouveau thème, la guerre anglo-zouloue de 1879 en Afrique du Sud (qui est gagnée par les anglais, contrairement à ce que beaucoup de français semblent croire).
La première tâche est de se documenter sur le sujet. Notre wargameur va donc lire un certain nombre d'ouvrages sur le sujet, qui lui donneront une bonne idée de la manière de combattre des zoulous et des anglais, de la composition des armées, du déroulement de la campagne et des principales batailles, des uniformes et des tenues des soldats des deux camps.
Il lui faut aussi se décider pour une règle de jeu. Pour ce conflit, comme pour la plupart, il existe un grand choix de règles de jeu, éditées pour la plupart par des auteurs anglo-saxons.
Il peut envisager un moment "The Sword and the Flame", mais c'est à l'échelle de une figurine pour un homme, et il a envie de jouer de grandes batailles, pas des petites escarmouches (comme celle où le fils de Napoléon III a péri).
"Horse, Foot, Gun" attire son attention, mais là c'est le contraire. C'est une règle faite pour les grandes batailles européennes, et les guerres africaines sont plus petites (l'armée anglaise à Isandhlwana serait réduite à une dizaine de figurines !).
Finalement il se décide pour "Principle of Wars". Ca lui permettra de jouer sur une table de 1m80 sur 1m20 un nombre de figurines acceptable (environ 500 figurines 15mm). De plus il connaît une variante de cette règle, qu'il a joué pour les périodes 15e/16e siècles et napoléonienne.
On le voit, il y a beaucoup de règles. D'abord parce qu'on ne peut pas simuler avec les mêmes mécanismes la charge des hoplites et le tir des panzers. Ensuite parce que selon qu'on veut simuler une grande bataille ou le détail de la mise en carré de fantassins on choisira une règle avec un échelle différente. Enfin parce que même à échelle et période équivalente, les règles ont chacune leur spécificité et leur spécialité. Il en faut pour tous les goûts !
Il faut aussi choisir les figurines. Par commodité, il a choisi d'utiliser des figurines de 15mm, parce que c'est un échelle pratique, qui permet d'aligner assez de figurines sur la table pour qu'on ait l'impression d'une vraie armée, que ce n'est pas trop cher et que ça reste agréable à peindre. Il aurait aussi bien pu choisir des figurines de 6mm, 20mm ou 28mm. Chaque échelle a ses avantages et ses inconvénients en termes de choix, de prix, d'effet de masse, de peinture, d'encombrement.
Il est temps de se procurer les figurines. On les trouve chez une multitude de fabricants, souvent des entreprises d'une seule personne, chacun avec ses spécialités propres. Ils sont souvent anglais.
Sauf exception, inutile de chercher un point de vente dans le coin : le seul moyen de se les procurer est généralement par correspondance.
Pour les zoulous, notre wargameur enquête, interroge, se renseigne, se procure des échantillons. Il finit par identifier 3 marques sérieuses, offrant assez de variété : "Essex", "Gladiator" et "Old Glory". Il va faire son armée zouloue en mélangeant les 3, car il aime avoir des figurines variées.
Les figurines sont vendues non peintes. Il faut donc les peindre. 500 figurines de 15mm à peindre à la main, ça prend un temps certain, et ça demande un certain coup de main, qu'on acquiert avec l'expérience. Ca demandera au mieux quelques mois, à moins que notre wargameur ne se les fasse peindre par d'autres personnes, moyennant finances.
Si son travail de documentation a été bien fait, il saura de quelles couleurs peindre ses figurines (même chez les zoulous, la couleur des boucliers n'est pas forcément choisie au hasard).
Une fois peintes, il faut les socler, c'est à dire les coller sur des supports. La forme et la taille des supports, ainsi que le nombre de figurines à coller sur chaque socle, dépend de la règle choisie. Notre wargameur va coller ses figurines par groupe de 3 à 5 sur des rectangles de 3cm de front. Les fantassins anglais seront collés en belles lignes régulières, tandis que les zoulous seront en désordre sur des socles plus profonds.
La base du socle est décorée de manière à imiter le sol. Il s'agit aussi de cacher la base des figurines pour donner l'impression que les combattants sont debout sur le sol.
Il faut aussi se confectionner du terrain pour jouer. La plupart du temps, les joueurs jouent sur une nappe verte sur laquelle sont posés des objets représentant des collines, des forêts, des rivières, des bois, etc. Il faut trouver un bon compromis entre aspect réaliste et aspect pratique. Par exemple, si une colline est trop abrupte, on ne pourra pas y faire tenir debout ses figurines !
Avant d'aller plus loin, et avant même d'avoir commencé, notre wargameur a du se poser la question des partenaires de jeu. Les wargameurs avec figurines ne courent pas les rues, surtout en historique (on comprend pourquoi en lisant ces lignes).
En fait la plus grande partie des joueurs joue dans des clubs, parfois informels. Les clubs permettent de mettre en commun beaucoup de choses. Un nouveau joueur, par exemple, va trouver dans un club de nombreux joueurs avec des armées, des conseils pour choisir ses figurines, pour les peindre, et ainsi de suite.
Donc, il a ses partenaires. Reste à organiser des parties. Il a plusieurs possibilités pour cela. Il peut faire ce qu'on appelle un scénario : reproduire les deux armées d'une bataille, à partir des ordre de bataille qu'il a trouvé pendant son travail de documentation. Il reproduit sur la table le terrain de la bataille, et les joueurs jouent ensuite la bataille, réécrivant souvent le cours de l'histoire On peut aussi faire un scénario hypothétique, proposant des situations intéressantes, des "what ifs", etc.
On peut aussi jouer des parties équlibrées. Les règles de jeu proposent des listes d'armées, permettant de composer des armées avec plus ou moins de liberté (moins d'indigènes du Natal chez les anglais, plus de mitrailleuse, etc.). Un système de budget permet de s'assurer que les armées ont des chances équilibrées. Par exemple, une unité de fantassins anglais coûtera 10 points, mais une unité de guerriers zoulous 2 points seulement.
En se mettant d'accord par avance sur un budget limite (par exemple 100 points), deux joueurs peuvent composer chacun une armée, donc les chances sont équilibrées. Les règles de jeu proposent également des mécanismes pour confectionner des surfaces de jeu avec des terrains placés aléatoirement.
En suivant ce système, on peut alors organiser des rencontres non historiques. Par exemple, des zoulous peuvent affronter des italiens de Garibaldi.
En le suivant un peu plus loin, on arrive aux tournois. Il n'en existe pas pour le 19e siècle, mais dans d'autres périodes. Les tournois de wargames avec figurines sont un peu comme les tournois d'échec, sauf que chaque joueur vient avec son armée à lui. Dans un tournoi en période antique-médiévale, par exemple, on pourra voir les romains de César affronter les croisés de Saint Louis.
D'ailleurs beaucoup de joueurs ne jouent qu'en condition de tournoi, même dans leurs parties amicales. Tant que la règle de jeu et le budget sont les mêmes, ils peuvent rencontrer n'importe quel autre joueur avec son armée, sans se soucier du modèle historique. C'est d'ailleurs beaucoup plus simple comme ça.
Les tournois sont souvent accompagnés d'autres évènements, démonstrations, initiations ou simple réunions de joueurs dans un contexte détendu. Dans d'autres pays ces conventions peuvent avoir une très grande ampleur.
Le nombre de joueurs étant faible sur la France, et le nombre de règles et de périodes pratiquées important, ils permettent aux joueurs de se rencontrer et de créer des liens.
Internet est devenu très important pour les mêmes raisons. Il permet de mettre en contact une communauté de joueurs peu nombreuse et très dispersée, via des forums, mailing lists, et autres sites webs.
Généré le 2 novembre 2003 par psilet 1.4